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Gestão Ágil · Game Dev · Pivot de Projeto

Cavaleiro
de Latão

Ago 2022 → atual (Lançamento: Jul 31, 2024)
Godot Blender Aseprite Adobe Photoshop Adobe Illustrator
origem · universo · desafio

Uma simples taverna medieval virou o ponto de partida de um universo inteiro. Do ambiente surgiu o personagem; do personagem surgiu a narrativa.

O projeto original durou 2 anos com um escopo inviável inspirado em Zelda. O desafio tornou-se um exercício prático de Produção Multimídia: reduzir o escopo drasticamente, pivotar o gênero para sobrevivência (Vampire Survivors) e entregar uma versão funcional em uma sprint de 42 dias.

Construir um jogo completo, com mecânicas, arte e código e publicá-lo acessível a qualquer pessoa diretamente no navegador, sem instalação.

Jogadores a partir de 14 anos interessados em jogos independentes de sobrevivência com narrativa autoral, folclore brasileiro e estética pixel art retrô.

história · personagens · twist

Ficino Flores é filho de um florista, cresceu curioso e aventureiro. Após o desaparecimento misterioso de seu pai Altair, parte em jornada que se torna uma história de autodescoberta. Altair foi um grande cavaleiro de uma ordem metálica que escolheu uma vida tranquila com o filho — até ser capturado pelo bruxo Edius e transformado num colossal dragão de latão, o desafio final do continente de Auslone.

A armadura de latão guarda a chave da narrativa: forjada com propriedades mágicas, ela se adapta àquele que está vestindo — dando forma física ao tema de identidade e autodescoberta que percorre toda a história. Edius, o vilão principal, esconde o twist mais sombrio: ele é o próprio Ficino de outra linha temporal.

diferencial · identidade cultural

O diferencial do jogo não é só a estética pixel art — é a galeria de inimigos construída inteiramente a partir do folclore brasileiro. Em vez de monstros genéricos de fantasia, Ficino enfrenta Corpo Seco, Cucas, Mula Sem Cabeça, Quibungo, Mapinguari e outros da tradição, cada um com origens e comportamentos específicos. O Capiguará — mistura feroz de capivara e lobo-guará — é o primeiro boss. O objetivo: mostrar que o folclore brasileiro vai muito além dos personagens mais superficiais.

CapiguaráCorpo SecoCucaMula Sem CabeçaQuibungoMapinguariMatintaPapa FigoMãe-do-OuroCapeloboZaorisGralha-Azul
teoria → prática
01

Identificação do Objetivo

Teoria

O objetivo do jogo deve ser desafiador o bastante para manter os jogadores envolvidos, sem desmotivá-los.

Na prática

Roguelike de sobrevivência com personagem Ficino investigando o desaparecimento do pai. Sessão de 1–2 horas, com liberdade para escolher a ordem de exploração entre três caminhos.

02

Definição das Regras

Teoria

Regras claras e equilibradas em quatro áreas: nível de dificuldade, formas de resolução, tipo de jogo e layout da interface.

Na prática

Mapa com 3 rotas, dificuldade progressiva via DifficultySystem (rampa linear + onda senoidal), upgrades entre ondas e HUD objetiva com barra de vida e contadores visíveis.

03

Contexto Envolvente

Teoria

Cenário coeso, personagens com motivações claras e enredo que mantém o interesse ao longo da sessão.

Na prática

Continente atacado por monstros de um bruxo maligno; armadura de latão com propriedades mágicas que se adapta ao usuário; fauna e flora brasileira como base estética. Folclore local como diferencial narrativo.

04

Desenvolvimento dos Assets

Teoria

Assets projetados com atenção ao detalhe, testados para garantir funcionalidade e equilíbrio visual.

Na prática

Pipeline misto: modelagem 3D no Blender como referência de perspectiva → pixel art no Aseprite em estilo 8/16-bit → tratamento no Photoshop → vetores no Illustrator.

05

Teste e Refinamento

Teoria

Processo iterativo — testar, identificar problemas, coletar feedback, refinar antes do lançamento.

Na prática

Playtests com amigos durante o desenvolvimento; publicação no itch.io para feedback aberto; 75 commits documentam iterações de balanceamento, correções de hitbox e ajustes de acessibilidade.

projeto solo · game design · arte · código
Responsabilidade

Game Design

Mecânicas de Roguelike/Vampire-survivor com loop de progressão estruturado pela metodologia "It's Only a Game". Narrativa sobre o desaparecimento do pai do protagonista, sessão de 1–2h com três caminhos exploráveis e sistema de upgrades entre ondas.

Responsabilidade

Arte

Pipeline misto: modelos 3D no Blender como referência de perspectiva e proporção. Nunca como arte final. Cada sprite redesenhado manualmente em pixel art no Aseprite, tratamento no Photoshop e elementos vetoriais no Illustrator.

Responsabilidade

Produção & Gestão

Gerenciamento do cronograma de 42 dias, corte de features não essenciais, definição do pipeline misto (3D para 2D) para otimização de tempo e documentação técnica utilizando a metodologia de Jim Wallman.

3D → 2D · godot · pixel art

A decisão de utilizar o Blender como base não foi apenas estética, foi uma estratégia de otimização de tempo. Para cumprir o prazo da sprint de 42 dias, os modelos 3D garantiram perspectivas e proporções consistentes rapidamente. A partir dessas referências, cada sprite foi redesenhado em pixel art no Aseprite, viabilizando a entrega da arte de todo o jogo por uma única pessoa no prazo estipulado.

A arquitetura de nodes seguiu o princípio de responsabilidade única da Godot: o GameManager (autoload singleton) centraliza o estado global da posição do jogador, contadores e flag de game over. Sem que as cenas precisem se referenciar diretamente. O Player (CharacterBody2D) registra-se no _ready() e expõe sinais tipados (coin_collected, quest_collected) que qualquer sistema pode consumir sem acoplamento. O MobSpawner percorre um PathFollow2D circular via progress_ratio = randf() para gerar pontos de spawn fora do campo de visão, com uma query de física 2D que descarta posições sobrepostas a paredes antes de instanciar a cena.

O maior desafio de game design foi criar tensão sem ondas explícitas. A solução foi um DifficultySystem puramente matemático: uma rampa linear eleva a taxa de spawn com o tempo de sessão, enquanto uma onda senoidal mapeada para o intervalo [break_intensity, 1.0] via remap() modula essa taxa, gerando picos e vales naturais de pressão a cada 20 segundos. Todos os parâmetros são @export, então o ajuste de ritmo acontecia direto no editor Inspector sem tocar no código.

# DifficultySystem — rampa linear modulada por onda senoidal extends Node @export var mob_spawner: MobSpawner @export var initial_spawn_rate: float = 60.0 @export var spawn_rate_per_minute: float = 30.0 @export var wave_duration: float = 20.0 @export var break_intensity: float = 0.5 var time: float = 0.0 func _process(delta): if GameManager.is_game_over: return time += delta # Rampa linear: taxa de spawn cresce com o tempo de sessão var spawn_rate = initial_spawn_rate + spawn_rate_per_minute * (time / 60.0) # Onda senoidal: cria picos e vales de pressão a cada wave_duration var sin_wave = sin((time * TAU) / wave_duration) var wave_factor = remap(sin_wave, -1.0, 1.0, break_intensity, 1.0) spawn_rate *= wave_factor mob_spawner.mob_per_minute = spawn_rate
8-bit · neo-clássica · 100% brasileira

A trilha sonora segue a mesma lógica de identidade cultural da galeria de inimigos: todas as peças são exclusivamente baseadas em obras brasileiras, reinterpretadas em estilo neo-clássico que emula a estética 8-bits dos videogames clássicos. Produzida no GarageBand, o objetivo é criar uma atmosfera nostálgica que reforça a conexão entre o conteúdo do jogo e a identidade cultural brasileira — uma coerência audiovisual que sustenta o folclore como diferencial.

publicado · alpha · html5
$ git log --stat ver no GitHub
75 Commits Jun–Jul 2024
27 Scripts GD arquivos .gd
Godot 4.2 Engine Forward Plus
HTML5 Exportação sem instalação
2 Fases Level 1 + Boss
autoload GameManager singleton global

Do tédio ao lançamento. O Cavaleiro de Latão passou de uma cena 3D improvisada a um jogo completo em versão Alpha, publicado em HTML5 em julho de 2024. Os 75 commits registrados no GitHub cobrem 27 scripts GDScript com movimentação, spawner, dificuldade dinâmica, UI e exportação além de iterações de balanceamento e ajustes de acessibilidade com legendas. A engine Godot 4.2 em modo Forward Plus viabilizou a exportação direta para HTML5 sem necessidade de instalação.

O projeto segue em desenvolvimento ativo com planos de expandir a narrativa, adicionar novos cenários e evoluir o sistema de progressão para versões futuras.